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惩戒骑单体木桩手法与属性选择全面解析技巧攻略

今天小编为大家带来的是《魔兽世界》中惩戒骑士在单体木桩战斗中的技巧和属性选择的介绍。如果你对这个话题感兴趣,就跟随小编一起深入了解吧!

首先谈谈AOE:

由于公会的整体进度较为一般,很多玩家长期沉迷于大秘境...

我们只专注于完成10级以上的大秘境,已经进行过300次10-15的挑战,以及300次15+的情况。

目前惩戒骑士的装备等级为912,自7.1.5版本以来,不论角色的装等如何,在小怪的输出环节中,我见过的DPS表现超过惩戒骑士的玩家不超过5个。即使是905装等的惩戒骑士,也能与912装等的其他职业平起平坐。

在Boss战中表现会略逊一筹,主要原因是小怪相对脆弱,导致玩家需要频繁利用翅膀移动,同时还要使用团队的单体输出天赋,但惩戒骑士依然是顶级职业。

有一句话不得不说,使用单体天赋去清理小怪的高层大秘境,不是因为装备领先,而是因为你不被牵制才行。

除了巢穴以外的小怪,基本都能用3213112的方式处理。经过这么多次的大秘境尝试,能超越惩戒骑士的DPS选手不超过5个。实际上,惩戒骑士的装备等级一直保持在908,最近两周人品爆棚终于来到了912。

关于AOE橙装:

在大秘境中,核心橙装“尘归尘”和“赛福斯”都是30秒的冷却时间。每波小怪都可以进行小规模的爆发。

当拥有翅膀时,推荐搭配赛福斯腰带或披风(具体根据第一层天赋选择)。

在没有翅膀的情况下,可以使用尘归尘、赛福斯。

对于Boss战,选择腰带和披风。

大秘境基本上每3波小怪会有一次翅膀的使用机会。在没有翅膀的阶段,尽量在有神器技能可用时触发赛福斯,并在技能释放前使用。

关于AOE的精通收益,实际上,AOE时的收益远低于单体输出,因为在AOE情况下,神圣风暴的伤害占比不高于50%(低于单体裁决的伤害占比),所以没有理由在单体输出时不堆精通,而在AOE时反而去堆精通。

可以自己用神圣风暴在奥格的木桩上进行测试。神圣风暴的伤害略高于转转锤和灰烬使者的结合,配合十字军打击和审判,只要所有怪物都在你身边,神圣风暴的占比也不会高于50%。

本人在团队副本的经验较少,单体经验主要来自于木桩测试、simc模拟与计算。当前912装等,使用食物和合剂,没有爆发药剂,能够在2E木桩上达到80W+的输出成绩。(看到NGA上其他骑士展示910装等达到90W+的成绩,真的是吓了一跳。不知道你们是怎么做到的)。

附上木桩的截图,在1.9亿时输出达到81万,正好第三个翅膀冷却完成后,就顺利使用了。

能在2亿的情况下打到90W的朋友,我只能说你们的凝结的命运真是太棒了。

惩戒骑单体木桩手法与属性选择全面解析技巧攻略

属性图如下,精通值稍微偏高,如果能换成急速属性,或许可以打得更高一些。

另一句话真是让人无奈,看到很多惩戒骑的暴击率直接飙升到30-35%,甚至高达40%,都在追求每一刀都能造成烈火伤害。如果你能够每一刀都造成烈火伤害,为什么还要浪费绿字来堆砌暴击呢?

暴击每400点换得1%的提升,而特质中还有降低暴击收益的特性。当暴击率达到30%左右时,其收益的提升幅度大幅减弱。我实在不理解为何这么多人执着于堆砌暴击,结果伤害打不上去,反而来抱怨骑士弱,传播负面情绪。

急速375则换得1%的收益,这么划算的绿字属性,却偏偏说达到23%就达到了阈值。审判的覆盖率的两个急速临界点是12.5%和31.25%,这个23%真让人费解。

单体橙装:

在打BOSS的单体战斗中,腰带绝对是第一个选择,披风紧随其后。楼主虽然没有戒指,但在打木桩时发现肩膀的输出仅略低于披风,并且输出循环大大简化。目前看来肩膀的表现与披风相当。

披风的实际优势在于大幅提升精通的收益,从而更好地分配属性。

属性分析及结论

1. 绿字属性与输出占比

各属性对秒伤的提升(DPS,damage per second):

基本原则:

在不考虑审判覆盖率影响的情况下,

秒伤=总伤害/总时间=(基础伤害(1+暴击加成)(1+精通加成)(1+全能加成))/(基础时间(1/(1+急速加成)))

(基础伤害是在暴击、急速、全能、精通皆为0时的伤害)

为了强调急速对施法时间的影响,分母并未进行转换

急速加成:

急速对施法时间和公共冷却时间的影响:

施法时间/原施法时间=1/(1+急速加成)

在不考虑急速对审判覆盖率影响的情况下,急速单纯提高输出速度。例如,基础伤害下,在100秒内造成1000万伤害,提升1%急速后

从0%到1%急速的秒伤提升计算为

秒伤提升=(现秒伤-原秒伤)/原秒伤=(1000/(100/101)-1000/100)/(1000/100)=1%

1%急速=1%秒伤

全能加成:

同样地,基础情况下,100秒内造成1000万伤害,全能从0%提升到1%后,1000万的伤害都会被提升1%,100秒内造成的伤害变为1000 + 1000*1% = 1010万。

秒伤提升=(现秒伤-原秒伤)/原秒伤=(1010/100-1000/100)/(1000/100)=10/1000=1%

1%全能=1%秒伤

暴击加成:

同样地,基础情况下,100秒内造成1000万伤害,暴击从0%提升到1%后,1000万伤害的1%会造成双倍伤害,100秒内造成的伤害变为1000 *(1-1%) + 1000*1%*2 = 1010万。

1%暴击=1%秒伤

精通加成:

精通加成的机制相对复杂,精通提升包含两个部分:

提升审判伤害:每增加1%精通,审判伤害提升2%,而审判在基础伤害中占7%

提升裁决伤害:每增加1%精通,裁决伤害提升1%,裁决伤害在基础伤害中占38%(未考虑天赋和T19)

在基础条件下,提升1%精通会使得100秒内的伤害计算如下:

1000 + 1000 * 7% * 2% + 1000 * 38% * 1% = 1000 + 1000 * 0.52%

1%精通相当于0.52%每秒伤害

而1%每秒伤害等于1.92%精通

当暴击、急速和全能的值均为0%时,提升1%每秒伤害等同于1%急速、1%全能、1%暴击及1.92%精通

2. 属性的边际收益:

另一个重要的原则是,任何绿色属性的收益与当前的百分比呈反比关系。也就是说,某个属性越堆积,收益就越低

以暴击为例,

当前暴击为20%时,

原始每秒伤害=总伤害/总时间=(总伤害*(1+20%))/总时间

当暴击提升至21%时,

当前每秒伤害=总伤害/总时间=(总伤害*(1+21%))/总时间

每秒伤害提升=(当前每秒伤害-原始每秒伤害)/原始每秒伤害=(1.21-1.2)/1.2=1/1.2%

在暴击为20%时,暴击的收益变为

1%每秒伤害=1.2%暴击

由此可见,绿色属性的当前收益如下:

急速百分比 * (1 + 当前急速) = 1%每秒伤害

暴击百分比 * (1 + 当前暴击) = 1%每秒伤害

精通百分比 * (1 + 当前精通) * 1.92 = 1%每秒伤害

全能百分比 * (1 + 当前全能) = 1%每秒伤害

绿色属性等级与每秒伤害的转换:

基础绿色数值与百分比的换算:

急速:375急速等级 = 1 急速百分比

暴击:400暴击等级 = 1 暴击百分比

精通:267精通等级 = 1 精通百分比

全能:475全能等级 = 1 全能百分比

急速等级:375 * (1 + 当前急速) = 1%每秒伤害

暴击等级:400 * (1 + 当前暴击) = 1%每秒伤害

精通等级:512 * (1 + 当前精通) = 1%每秒伤害(267 * 1.92 = 512)

全能等级:475 * (1 + 当前全能) = 1%每秒伤害

这意味着什么?

示例1:

暴击与全能:

排除其他两个属性,当你拥有30%暴击和5%全能时,

暴击:400 * (1 + 当前暴击) = 520暴击等级 = 1%每秒伤害

全能:475 * (1 + 当前全能) = 499暴击等级 = 1%每秒伤害

在这种情况下,堆积全能的收益会超过暴击。

(这也是众所周知的,当全能值较低时,应该适当堆一些全能的原因)

当你的暴击达到30%时,全能应该堆到多少,才能继续考虑暴击呢?

从另一个角度来看,就是在暴击为30%时,全能的百分比是多少,这时全能和暴击的收益是相同的。

根据公式,在30%暴击时,

520暴击等级 = 1%秒伤 = 400*(1+当前全能) 全能等级

当前全能 = 520/475 -1 = 1.0947 1 = 0.0947 = 9.47%

全能需要提升到9.47%,才能继续增加暴击。

在实际情况下,由于装备等级是固定的,绿字属性也是不变的。

我们面对的选择是,减少暴击,提高全能。

由此我们可以得出一个重要理论,

“任何属性堆得越高,继续堆的收益就越低”,也就是说合理比例的属性配置是最优的。

实例2:

引入精通,

在排除其他两个属性的情况下,什么时候精通的收益会大于暴击呢?

由于暴雪给了我们12%的基础精通,这自然降低了主动提升精通的收益。

暴击: 400*(1+当前暴击)暴击等级 = 1%秒伤

精通: 512*(1+当前精通)精通等级 = 1%秒伤

假设我们主动堆积的精通为0,当前精通为12%。

当精通与暴击的收益相等时,

400*(1+当前暴击) = 512*(1+当前精通) = 512*(1+12%) = 573

当前暴击 = (573-400)/400 = 43%

达到43%暴击后,才能开始提升精通。

这就是大领主圈子里的常识:单体DPS永远不要追求精通!

上述所有结论和输出占比是基于没有天赋和神器特质强化技能的情况,只为帮助大家理解绿字属性和边际收益对提升DPS的重要性。

引入天赋和神器特质后,精通的收益会有所增加,接下来章节会进行讨论。

谈到急速阈值:

在大领主圈子里,还有一个常识,即“急速阈值”,二挡22,三挡33。这到底是为什么呢?

之前我们一直没有讨论急速属性,因为急速确实有点复杂。

主要原因在于,以下技能和增益效果不受急速影响:

审判易伤: 审判的初始CD为12秒,易伤buff持续8秒,但易伤不受急速影响,始终保持8秒。

灰烬使者:30秒CD不受急速干扰。

审判易伤:

根据之前的结论可知,暴击、全能和精通之间是相互平衡的,其实并不存在所谓的阈值。所有属性堆得越高,继续堆的收益就越低,保持合理的比例配置才是最优解。

关于急速,由于审判的易伤效果持续时间固定为8秒,因此急速越高,能够在审判buff期间释放的裁决次数就越多。

考虑到裁决的伤害占比接近40%,确保每个裁决都在审判buff期间施放,对于提升整体输出至关重要。

为了便于计算,技能冷却时间将以公共冷却时间为单位进行换算。

我们已知基础公共冷却时间为1.5秒。在不堆叠急速的情况下,

审判冷却时间为12秒,可换算为8个公共冷却时间,也就是说12秒 = 8 gcd。

审判的易伤效果可以持续8秒,对应于8/1.5 = 5.33个公共冷却时间,即8秒 ≈ 6 gcd。

(需要指出的是,尽管8秒的buff实际会覆盖5个公共冷却时间,但由于我们的技能是瞬发的,因此第6个公共冷却时间的技能也可以在审判buff内施放。)

将有两个技能不会受到审判buff的影响。(不论手法,如果这两个技能恰好包含裁决,我们将损失显著的DPS,稍后会计算这种损失。)

提升急速的目的,是为了提高审判易伤的覆盖率,使其能够多覆盖几个技能。

换言之,我们需要确保在审判冷却时间内,审判易伤buff始终存在。

再次强调,由于我们的技能是瞬发的,只需确保覆盖超过7个公共冷却时间,便可实现对8个技能的覆盖。

也就是说,我们的目标是使8秒的时间覆盖7个公共冷却时间。

在没有急速的情况下,

7 gcd = 10.5秒。

在前面的章节中,已知

在全技能审判的覆盖下,

施法时间/原施法时间=8/10.5

1/(1+急速加成)=8/10.5

急速加成=31.25

急速值必须超过31.25%。这31.25%只是理论值,实际中我们必须在每次公共冷却结束时立即释放下一个技能。在实际战斗中,这一点非常难以实现,因此多出1-2%的急速值是非常必要的。

31.25%的急速相当高,会牺牲许多其他的属性。在当前的装备等级下,达到全审判覆盖并不划算。

如果审判buff仅覆盖一个技能,

7技能=6 gcd = 9秒。

施法时间/原施法时间=8/9

1/(1+急速加成)=8/9

急速加成=12.5%

所谓的23%急速要求,以满足审判的覆盖率,实际上是完全不成立的。

3. 实际装备下,各属性收益:

在T19四件套与天赋1113112的情况下,绿色属性的收益是大家最为关心的。

在神器方面,测试环境为:50级神器,3翅膀圣物921武器。

1. 暴击:

天赋方面:没有任何天赋影响暴击收益。

神器特质方面:强化十字军,4点小特质增加十字军打击的暴击率24%,十字军打击的输出占比约为15%。

提升1%秒伤所需的绿色属性暴击等级为

400*{0.85*(1+当前暴击)+0.15*(1+24%+当前暴击)}

400*{1+当前暴击+3.6%)}

2. 急速:

天赋:征伐与急速的结合,可能会减少征伐期间的急速增益

神器特质:不适用

T19的四件套效果不会干扰急速的收益。(急速提升资源获得速度的也提高了消耗速度)没有影响

翅膀阶段会显著提高急速,这在某种程度上削弱了急速的收益。

实际上,一层翅膀提供的急速超过3%(额外增加3%*当前急速百分比)。翅膀带来的额外急速刚好抵消了翅膀急速对急速收益的削弱。没有影响。

注:征伐并不是像技能描述中所提到的那样只增加3%的急速。征伐实际上独立于急速等级,缩短施法时间,具体如下:

施法时间/原施法时间=1/(1+急速加成)*1/(1+征伐加成)

征伐并不会影响急速以及任何属性的边际收益。(与赛福斯和嗜血的描述类似,分别为2%、25%、30%。如果查看面板,实际面板急速值会大于描述值)

灰烬使者不受急速影响,其冷却时间为30秒,伤害占比约为6%

急速的实际收益如下:

提升1%秒伤所需的绿字急速等级为:

375*(1+当前急速)/(1-6%)

400*(1+当前急速)

3. 全能:

全能不受任何天赋特质或技能的影响

提升1%秒伤所需的绿字全能等级为:

475*(1+当前全能)

4. 精通:

天赋:最终审判提升裁决伤害,增强精通收益,正义之火加快资源获取速度,增加裁决占比

特质:4点小特质增强审判伤害24%,4点小特质增强裁决伤害8%

T19四件套提升资源,同时变相增强裁决伤害占比

注:精通的利用率依赖于裁决与审判的输出比例。如仅考虑当前手法中的精通收益,可以先在没有橙装的情况下打木桩,利用输出比例来计算自身的精通收益。

打木桩确实存在最优手法,建议在研究手法后,再分析最优的精通收益。

在1113112天赋和T19四件套下,未佩戴披风时,裁决占比为48%,审判占比为7%

1%精通提升的秒伤为:

秒伤=45%*1%+7%*2%=60%

因此:

1%秒伤=1.6%精通

267*1.6*(1+当前精通)

430*(1+当前精通)

在T19和1113112的天赋下,提升1%秒伤所需的各绿字属性等级为:暴击等级:400*{1+当前暴击+3.6%)} 急速等级:400*(1+当前急速) 全能等级:475*(1+当前全能) 精通等级:430*(1+当前精通)

在所有数值中,最小的那个对应的属性即为目前收益最高的属性。

假设当前属性为暴击28%、急速24%、全能6%和精通20%

提升1%秒伤所需的绿字等级如下:

暴击等级:523

急速等级:496

全能等级:503

精通等级:516

在这种情况下,属性的收益顺序为:急速 > 全能 > 精通 > 暴击。simc模拟的结果也显示一致。

从中可以看出,急速并未在22%时达到某个阈值,实际上急速的收益始终保持较高,因此没有任何理由因为虚无的原因去偏向堆积暴击。

在T19四件套与天赋设置为1113112的情况下,精通的收益同样并不算低。

最优属性比:

基于以下公式:

暴击等级:400*{1+当前暴击+3.6%}

急速等级:400*(1+当前急速)

全能等级:475*(1+当前全能)

精通等级:430*(1+当前精通)

当上述四个数值相等时,即为此时绿字的最优属性比。

以急速为基准,急速比设为x%。

当暴击等级等于急速等级时:

400*{1+当前暴击+3.6%} = 400*(1+当前急速)

则有:暴击 = x * 3.6

类似地,我们可以求得全能和精通的值:

(借鉴主义)在无披风情况下的最优属性比:当急速为x时,各属性的最优值为:暴击:x-3.6,急速:x,全能:400/475 * (x-75/475),精通:400/430 * (x-30/430)

当急速为28时,暴击应为24.40,全能应为7.78。

提供当前装备情况下应堆积的属性算法。

并提供最优属性比的公式。

精通值为19.07,与simc模拟的结果大致一致。

力量的影响:

惩戒骑的所有技能都是武器伤害的倍数,除了审判和奉献(法强)。

目前尚未找到武器伤害的官方计算公式,

经过对不同装备的统计数据分析,得出以下结果:

武器伤害=武器攻击速度*(武器秒伤+主属性/2)

转换为便于计算的公式:

武器伤害=武器攻击速度*相对主属性/2

相对主属性=武器秒伤*2+主属性

根据公式可以得出两个结论:

1. 武器秒伤相当于2点力量。

2. 提升1%秒伤所需的力量为:相对主属性*1%。

楼主的921武器和912的装等,相对力量约为48000(接近法系法强),因此提升1%秒伤需要480点力量。这个数值可以与绿字属性等级对比,计算出力量与各属性的优先级。

鉴于新神器特质增加了2000点力量,力量的效益显著降低。目前版本中,佩戴一件力量饰品加上一件奥术水晶的组合,远胜于两个力量饰品。

橙色披风,

由于披风对于输出循环的影响极大,因此使用Simc进行披风模拟时的结果并不可靠。

预计效果如下,

披风将使裁决伤害提升15%,并显著增强精通的收益。

假设完美覆盖,1%的精通收益约计算为:

秒伤=(48%*115%*1%)/(1+48*15%)+(7%*2%)/(1+48*15%)=52%*1%+6.5%*2%=65%

1%秒伤=1.53%精通

精通等级计算为:267*1.53*(1+当前精通)=408*(1+当前精通)

由此可见,披风将精通转化为极具价值的属性。

在急速为x的情况下,最佳属性比则为:

暴击: x-2.7

急速: x

全能: 400/475 x-75/475

精通: 400/408 x+8/408

当急速为28时,暴击应为25.30,全能为7.78,精通为27.43。

由于披风不会完美覆盖,精通值应稍低于27%。

披风的收益在很大程度上取决于玩家自身的输出循环。因此在考虑精通收益时,建议先佩戴披风进行木桩测试,查看自己的裁决和审判占比,再计算手法带来的精通收益。

关于急速与卡手:

在许多帖子中,可以看到有人询问如何解决卡手的问题。而大部分建议竟然是增加急速。

我想指出,急速并不会直接影响你是否卡手,真正影响卡手的是你自己的输出循环。

审判的覆盖率临界点为12.5和31.25。

披风的临界点则高达50%。在急速达到50%之前,两个裁决之间总是必须间隔两个技能,以确保覆盖。

许多人认为急速高了就不会卡手,其实是因为在有嗜血或征伐的情况下,公共CD缩短了,虽然依然有公共CD,但时间变成了原来的一半。

从另一个角度来看待卡手问题,

卡手对DPS的影响不在于持续时间,而在于卡了多少个GCD。

审判和转转锤豆的释放频率为每8个GCD一次,而正义之火的频率为每2.33个GCD一次。

各技能的释放占比为:

审判占比为1/8

转转锤豆占比为1/8

十字军打击占比为3/7

为求得裁决的释放占比,需要计算产生的资源数量,如下:

转转锤豆*2*(1+20%)+ 正义之火*1*(1+20%)*(1+15%)。考虑了T19和天赋的加成。

灰烬使者的CD不受急速的影响,始终保持在30秒。在急速为20-25时,30秒内可以施放24个技能,因此灰烬使者的技能占比约为1/24。

资源数量需要额外增加 5*灰烬使者。

转转锤占比为 *2*(1+20%) + 正义之火占比为 *1*(1+20%) *(1+15%) + 灰烬使者占比为 *5 = 0.3 + 0.514 + 0.208 = 1.022

大约意味着每个公共冷却时间(CD)都会生成一个资源。

施放一个裁决需要消耗3点资源,因此裁决的总CD占比为1/3。

总的技能施放占比计算为,1/8 + 1/8 + 3/7 + 1/24 + 1/3 = 1.05,接近于1。

输出循环是完美的,不会出现卡手现象。

这种完美的输出循环意味着,

每个技能都必须在充能结束后立刻使用。资源不会出现溢出现象。

换句话说,假设十字军打击的充能达到两点,但未在这个GCD内使用,未达到3/7的释放比,过一段时间后你肯定会遇到卡手的问题。

更现实的结论是,在稳定期内,输出循环应专注于在一个灰烬使者CD内使用技能。30秒内,这3秒在20急速下可以施放24个技能,而在25急速下可以施放25个技能。

以20急速为例,

在20急速中,最优输出循环的宏观构成是,

审判 24*1/8 = 3

转转锤 24*1/8 = 3

十字军打击 24*3/7 = 10.28

灰烬使者 1

裁决 24*1/3 = 8

总技能数为 3 + 3 + 10 + 1 + 8 = 25,略大于24

为了每个GCD都有技能可以施放,必须确保所有技能都在CD内使用(使用灰烬使者后,必定会出现技能空读GCD或资源溢出的情况)。

每当你有一个资源技能未在CD内使用时,必然会导致后续的输出循环出现卡手。

如果遇到卡手,应该关注输出循环,而不只是堆叠急速。

(急速的提升在30秒内虽然能增加释放的技能数,但也相应降低了灰烬使者的释放占比。急速并不会影响其他技能的释放占比。急速过高可能反而会稍微降低所有技能的总体释放比,意味着急速过高反而更容易造成卡手的情况。)

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