“兰斯系列”玩到第八部,这部作品与以往相比迥然不同,让人一时难以评价。从玩法来看,这无疑是一次新颖且有趣的尝试;从剧情来看,本作不再像以往那样衔接主人公在不同国家邦国的冒险,而是将重点放在背景和人物之上。以前,兰斯在冒险过程中看似嬉皮笑脸,实则有很多误打误撞或莫名背负重任,一步步卷进每个国家的中心,是百分百的“反向龙傲天”。只有这一部《兰斯寻宝团与马格纳姆》,才真正还原了冒险者的风采,可以称得上是目前自由度最高的一作。
在登场人物方面,由于不需要单独刻画某一特定国邦,这部作品几乎让所有重要人物都粉墨登场,让人看得十分过瘾。后宫也开得十分快乐,甚至建立了豪华的“兰斯城”,把妹子们收纳其中,宛如一个小小的世外桃源,爽翻天。
抛开娱乐要素不谈,仅从剧情上看,这也是兰斯系列中相当重要的一部作品——它涉及到主要人物的命运和世界观的补充。与兰斯相爱相惜、亦情人亦战友的铃女化为一抹幽魂;被兰斯所害的恶魔菲利斯在流亡多年后终于得到了庇护所;“永恒五英雄”中的卡菲终于露面回到尘世;AL教的库鲁库从司教成为新一任法王,并且借此玩家得以了解了爱丽丝世界的真相……这些剧情不可或缺,但与那些国邦革命性的动荡相比,由于只围绕兰斯身边展开,难免显得有些琐碎,因此本作成为了优秀的过渡+补充之作。
除了以上情节外,更重要的是,在本篇中,兰斯的长女莉赛特·卡拉诞生啦!这位人气极高的萝莉姑娘,既可以安慰母亲,又能像父亲那样露着鲨鱼齿笑,隔着屏幕都能让人感受到温暖与欣慰。过去难以理解为什么一些男性会成为“女儿控”,在对比了叛逆的大儿子DARK兰斯后,瞬间就明白了。
虽然玩家们都在感慨兰斯一步步走到今天成长了许多,由于希露的冰封而开始变得柔情,但实际上兰斯截止目前,成熟度仍然有限。这也是托爱丽丝社的福,为了让玩家玩得更开心而少些悲情,游戏总是淡化痛苦的场面。早先在R7的时候听说铃女要死,笔者在被窝里狠狠地哭了一场,但真正打到这时才哑然失笑——第二天她便以“猫猫幽灵”的形态重新回归,而且一点伤感都没有。
人的死亡往往是三步,第一步是肉体的死亡,第二步是精神的消除,第三步是记忆的淡忘。现实中人们总是一次性就遭受前两步,“永恒的诀别”总是折磨着人心;但游戏里先让铃女以幽灵方式“复活”,再于之后将幽灵和存在感缓慢消去,就可以让这原本难受的事拆解干净。
况且,这个世界并非没有苦痛,只是不需要主角承受罢了。菲利斯的遭遇仅仅停留在过往,兰斯无法分担与挽救,导致了如今两人之间的尴尬与无话可谈;卡拉女王的孩子一瞬间就能长大,躲掉了婴儿时期的繁重养育;JAPAN的二子山本乱义直到长大成人,兰斯连见都没见过一面。与其纠结于责任感,不如说只有这样才能塑造出那个轻松欢乐、“本大爷”式的游戏体验。
从8代的结局来看,无论兰斯是否因为无法解除希露的诅咒而颓废,他都恢复了常态,迈步走向了赫尔曼帝国。如莉亚所说,兰斯需要的只是一个解除诅咒的“希望”,对于我们玩家来说,这种希望带来的动力又何尝不是如此呢?
在本文的我还是必须吐槽一下8代设计上的严重缺点。这种自由迷宫探索遇敌模式,其实设计得很有趣味。由《Evenicle》入坑爱丽丝软件的本人,自然最喜爱这种设计。然而本作在难度把控上掌握得并不好。
我赞成策略上的难度提升,但不支持盲目的数据强化。这种过高的遇敌率、前期的升级慢速,都让养成角色、完成关卡变成了无比枯燥的“刷数值”。毫无意义的一次次重复,莫名其妙的迷路,都让通关过程“苦大于甜”、“奖励跟不上付出”。
如果只是累加数据、迷宫设计复杂也罢,可它偏偏还有技能回数的限制。举个例子,你连迷宫都没走两步、BOSS都没找到位置,全员就已经因为无法使用技能而纷纷下线了。
我承认养到后期、角色多起来之后会有一定程度上的好转,但无论如何也改变不了早期就是令人作呕、让人玩不下去的程度。认为不停练级、改变技巧就可以的观点我也认同,只是不得不承认,因为这些设置,R8确实失去了很多可以带来的趣味感。
一言蔽之:迷宫、遇敌率、技能回合数限制,本是个三选二的问题。在本作把这三点都设了限制后,这个游戏的玩法设置就已经难免存在争议了。
以上看法仅针对于玩家们如今能得到的游戏版本,至于其他当年的黑历史就不在讨论范围内了。除去这问题最大的部分,其他方面,本作倒也尚可,是在收集要素上做的不错的游戏。最后放出收集到的海报截图,看上去满满成就感,比只是捕捉女M要快乐许多!有兴趣却还没玩过的朋友们也可以开心地打一打。