兵种界面展示的是一个略具防御属性的英雄,所有兵种的防御属性需要减去1才能得到原始值,不过这并不影响整体玩法。矮人英雄的1级属性为0攻击和1防御。
特技:巨盾、激怒、无敌装甲,能够免疫减少防御的魔法以及其他效果。
特技:巨盾、激怒、无敌装甲,可以免疫减少防御的魔法和效果。
从1级兵种的属性可以看出矮人兵的特色,主要是肉盾,但与其他种族同级兵相比,输出较低。攻击力1,伤害范围为1-1,防御值却高达4,生命值达7点,周产量18,加上两项防御特技,初期主要与弩车MF搭配使用,基本上不会造成太大损失,价格也很实惠,每个仅需24块。
第一形态:盾卫者
特技:巨盾、激怒、无敌装甲、盾墙,敌人每移动一格攻击盾卫时造成的伤害减少10%,最多可减少90%。
这一形态不仅增加了1点防御,生命值几乎翻倍,成为高速生物的噩梦。敌人要么遭受反击,要么需要两回合才能造成较高伤害,还能彻底削弱骑士的冲锋能力。结合冲锋符文,可以单靠反击将对手耗死。如果还具备防御学准备能力,效果会更加明显,守城时可以利用特殊建筑白嫖一队盾卫来守门。
第二形态:高山守卫
特技:巨盾、激怒、无敌装甲。
坚守:战斗开始时,单位在原位置上不会因敌人的攻击而移动。
防守姿态:如果始终在布阵时的原位置,将获得5点防御加成,离开后再返回则不再享受此加成。
虽然比盾卫优先度少1,但多了1点攻击和1点防御,不用担心地狱马等击退效果。由于二级兵的远程输出不足,高山加机械可以说是矮人前期开荒的唯一选择,只需坚持防御,如果有坚守阵地的能力效果将更佳,能显著减少损失。尽管是一级兵,但其战略地位十分重要,不可轻易损失。
特技:伤口打击,攻击时有机会让目标的速度降低50%和优先度减少30%。效果持续两回合。
尽管是早期唯一的射手单位,但其属性和特技注定无法成为主要输出,尤其是弹药仅有2,特技虽有优势,但远程攻击的机会只有两次,近战触发时也必然会有损失。虽然矮人能够以公道的价格购买弹药车,但为这样一单位购置弹药车总让人觉得不太划算,购买弩车的花费为4500块,能省则省。
第一形态:游击兵
特技:伤口打击,无近战惩罚。
升级后,粮饷增加并获得了标枪筐。增加的3点生命值勉强提高了特技的触发概率,但最令人头痛的是优先级未增加,9的优先级恐怕连第三发都不一定能发射。无近战惩罚几乎注定其成为1级单位吸引仇恨的炮灰。如此单位的升级建筑费用竟然比熊骑兵的还要昂贵。
第二形态:猎叉兵
特技:无敌装甲。猎叉打击,主动技能,使用后造成伤害的同时可将目标拉近猎叉兵1格,且不消耗弹药。
作为二级兵,具备一定的战略能力,主要用于破坏敌方阵型,协助符文长老、领主进行输出,以及英雄的AOE魔法。自身输出能力有所提升,虽然算得上是一个中规中矩的射手单位,但其主要作用仍在于后期大战,无法改变其价格昂贵在早期被忽视的命运。
特技:激怒
该单位在三级兵中拥有最高的防御力,其血量仅次于牛头,速度和优先级则仅次于地狱犬。不容忽视的是,它作为三级兵中唯一的大型单位,容易在先手后遭到围攻。其主要用途集中在后期的大战,因此前期不建议使用。
第一形态:黑熊骑兵
特技:激怒,具备无敌装甲。爪击技能在攻击时有几率使目标后退一格,并清空其ATB值,攻击时移动距离越远,触发几率越高,但若目标无路可退,则会遭到反击。
其战斗数据全面提升至4级兵的水平,装甲和爪击也在一定程度上增加了存活率。基础周产210血可以有效提高爪击触发的概率,同时在攻击时选择更远的位置也能进一步增强效果。其7速不足以在第一回合发起攻击。若前期资源允许,尽早生产出一定数量可在MF阶段使用,但若遭受损失则会让人心痛。
第二形态:白熊骑兵
特技:激怒,熊吼技能在攻击时有几率对目标及其相邻单位施加恐惧效果,使其后退。攻击小型单位时,触发几率翻倍,成功触发后,白熊骑兵会增加10%的血量和1点士气。
其他属性保持不变,仅将黑熊的6攻14防调整为8攻12防。通常情况下,吼叫效果比爪击更具实用性,同时能增加血量和士气,提升机动性,弥补了2点的防御不足。
需注意的是,吼叫对无心智单位无效,因此在对抗亡灵时仍然需要使用黑熊。面对法师时,由于两个小型近战兵均为无心智单位,对灯神罗刹的攻击触发几率很低,若数量不足,建议多采用黑熊进行控制。
狂怒战士
特技:免疫心智效果。
堡垒之耻的综合表现甚至低于熊骑的数据,特技也显得不堪一击。在大战时,如果对手使用癫狂傀儡,这个免疫心智的特性几乎没有意义。作为炮灰这种成本太高,攒数量也显得不划算。建筑成本也不低,还要消耗宝石和水银,不如将资源留给五级兵。
第一形态:狂战士
技能:对心智效果免疫。狂暴,主动技能,施放后防御降至零,降低的数值会转为攻击力,攻击最近的敌军时不受反击。如果攻击范围内没有敌军,将会攻击附近的友军。数值变化在下一回合会恢复。
战斗数据虽然较低,但矮人英雄有相对较高的防御加成。使用狂暴后可以输出一次不错的伤害,但直接攻击最近的目标容易被前方的杂兵吸引,需在后期使用。前期防御力不够强,使用后会显得十分脆弱,简直成了炮灰。我在战役中还注意到,使用狂暴后不能穿过城墙缺口,即使与敌人面对面,也会误伤到友军。我还是很喜欢这个单位,因为和亡灵对抗时,可以轻松召唤一队几乎无损的吸血亲王。
第二形态:战狂
技能:对心智控制免疫。猛击,具备一定概率打晕敌人,使其ATB清零。战斗狂暴,受到攻击后优先级+2,攻击力+5,持续两回合,不可叠加。巨人杀手,攻击大型生物时防御和攻击均+4。
相比狂战,多了5点生命值,两个技能带来的属性增益让其达到了4级兵的水平,可以投入战斗。由于资源稀缺,即使提升了等级,在发展时仍不容易造出该单位,毕竟宝石要保留给五六级兵。
符文牧师
技能:50%火焰抗性。烈火印记,普通攻击可以对敌人施加一个持续两回合的印记,使其受到的火焰魔法伤害加倍。施法,耗费15MP可以释放初级飞弹反射(6MP,远程减伤40%)。
矮人唯一的施法单位,但在没有升级前仅具备基础的飞弹反射。生命值在三种远程5级兵中排第二,但攻击力偏低,使其无法胜任高级射手。火印记可以辅助学习火球和火墙魔法,因此该单位总体上还是偏向辅助型的法师。
初始形态 符文族长
特技:火焰免疫。烈火印记。十字攻击,远程时可同时攻击目标周边的四个方格,只有主要目标能附加烈火印记。施法消耗,25MP释放高级飞弹反射(远程减伤55%)和火墙阻挡(16MP,至少造成26点伤害)
尽管伤害值有所提升,攻击却稍显不足?十字攻击与较高优先级结合,可以在早期几回合有效削减敌方兵力。虽然攻击属性偏低,但十字攻击提供全额伤害,能够优先打击敌方的射手阵型,击中三名输出单位已经相当可观,火墙也能有效制约对手射手,再加上火焰免疫及火焰印记的辅助,使得末日流的增强十分显著。虽然攻击能力一般,但作为一名相当实用的五级兵种,且具备+1产量的建筑,只需黄金便可建造。
进阶形态 神符守卫
特技:火焰免疫。烈火印记。施法消耗,25MP,能够施放高级飞弹反射,和高级连珠火球(10MP,至少造成34点伤害)
失去了十字攻击和火墙,但换来了高级连珠火球,真正的施法单位登场。一局游戏中可施放两次,单体伤害有所提升,不过与其他两个远程五级法师相比仍存差距,考虑到咒力计算规则,通常在数量多且有空位时(例如放弃4级兵),建议分兵,一支大队的族长加上一小队的守卫。
领主
特技:瞬间移动。风暴打击,攻击时能造成闪电跳跃,对目标周围的敌人造成与普通攻击相同的伤害,不会因跳跃而减弱,可以持续弹跳,直到没有相邻单位为止。
与矮人特性背道而驰的六级兵,在防御上并未比其他六级兵强,攻击力和伤害也完全达不到六级兵的标准,但不要被纸面数据所迷惑,这正是矮人的核心兵种,七代时直接成为了冠军。
数值较低主要是为了限制特技的使用。由于风暴打击的机制,被攻击的单个敌人将承受双倍伤害,如果敌人排列得很紧密,风暴打击的效果会显著提升。领主是少数几种不需要升级就能直接发挥的高级单位,优先级也相对较高。因为开局时无法使用狂暴技能,如果没有被包围,即使暴怒也没有太大效果,可以趁对手未行动时,直接利用龙形符文飞去攻击。
第一形态 火焰领主
特技:瞬移。火焰免疫。火焰打击,主动技能,对指定目标造成120%的伤害并附加火印记,仅能使用一次。火焰波浪,在攻击时有概率造成一个扇形扩散的火浪,攻击范围纵深为5格,横向为1、3、5、7、9。第N排受到的伤害为D/N(不考虑攻防修正),D代表基本伤害。
尽管面板数据提升,但实际上伤害乘以2和风暴打击对单体敌人造成双倍伤害相似。要想让火焰波浪造成更多伤害,需仔细选择目标和角度,而且释放概率并非100%。但如果敌人数量较多,命中后排的概率会显著提高,开局时可使用龙形符文针对生命值较低的一队,触发火浪可直接摧毁后排单位。更为关键的是火焰免疫和远程施加火印记的能力,能够多队伍地给敌人上印记,随后让英雄施放末日审判,火焰伤害可瞬间爆炸。
第二形态 雷电战神
特技:瞬移。风暴打击。电力免疫。风暴箭,可以进行一次远程的风暴打击,在一场战斗中仅能使用一次。
实际上,这才是命运之锤中的进化形态,当时使用的是火焰领主的模型。将1点防御转移到了攻击上,伤害增加1点,生命值提升45,风暴箭可以直接对后排发起攻击,无需飞行,直接击杀后排敌人,不过优先级的降低略显遗憾。
与火焰领主相比,25点的生命提升了抗击打能力,使其在被包围时更容易生存,从而更好地利用暴怒符文输出。仍然未能达到矮人那样的厚皮特性,但由于风暴打击的存在,输出依然不低,矮人则有空灵符文和复活符文来保障生存。如果再给其他种族一些肉度,可能就不太合适了。
最大的挑战在于建筑的建造和升级对水晶的极高需求,虽然有资源仓库,但仍然比较难以建造出来。
火焰之龙
特殊技能:火焰免疫。呼吸吐息。烈焰护盾,能对敌方近战造成20%的反伤。
作为一种元素生物,火焰之龙虽然缺乏治疗与复活能力,但其基础生命值极高,使用复活符文时可实现复生,还能够使用龙形符文。尽管其速度为5略显不足,但可以通过冲锋符文直接冲向敌后,并使用移形换位魔法将其放至敌人面前,从而有效地对敌方远程单位进行打击。
特殊技能:火焰免疫。呼吸吐息。岩浆护盾,近战反伤达到40%。
其攻防总值高达70,尽管无法再使用龙形符文,但在7级兵中依旧展现出强大的属性。
280的生命与40的防御让其成为顶级肉盾,同时伤害也相当可观,具备40%的反伤效果,即使站在那里任由敌方近战攻击,反伤与反击的交锋中,胜负难以预测。
火焰之龙的建造与升级费用虽为20000金币加其他资源,但实际上与领主的10宝石和30水晶相比,差距并不大。若水晶资源紧张,可以优先建造7级建筑。
特殊技能:火焰免疫。液态火焰吐息,攻击时不仅具备火焰的串烧能力,还会在攻击目标的方格上留下一个持续两回合的火堆,对经过的敌人造成相当于火龙数量10倍的伤害。
作为火焰之龙中的年轻者,相比岩浆龙少了反伤,生命值和防御也有所下降,但换来了伤害+5和这项不算强势的特技。我只能说这个单位有些不够实用,火堆造成的10倍伤害并不算高。如果需要封路,族长施放火墙就足够了。如果像七代红龙那样能造成40倍伤害,那才有说服力。最令人遗憾的是,在东方部落最后一关的沃尔夫斯坦中,只有他而非岩浆龙出现,或许是因为在前一关已获得了终极技能与矮人装备,若再增加一个高伤害的单位,难度就会大幅降低。