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阿提拉和成吉思汗什么关系_阿提拉全面战争内政领土与派系系统详尽攻略解析宝典

阿提拉:全面战争 内政领土及派系系统图文详解

阿提拉和成吉思汗什么关系_阿提拉全面战争内政领土与派系系统详尽攻略解析宝典

一、概览

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在《阿提拉:全面战争》中,加入了游牧特性,城镇不再是玩家进行游戏的基石,因此以往的管理一城变成了管理一省。

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行省界面上的信息非常重要,决定了玩家接下来将制定如何有效的统治方针和发展方向:

右手边显示了各种对行省起效的影响,最重要的是公共秩序(public order)。

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左手边则是当前行省对区域和整体经济的影响,同样玩家可以使用税收条来调节当前行省的税率。

二、据点

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1. 概述

每个行省中最重要的是当前部族所在的据点(Settement),一个行省被划分为最多4个区域,而每个区域都有最多一个据点。据点的作用是让玩家可以在其中建设建筑,收集资金和粮食,并进行征兵等基础行动。每个省至少有一个区域里的据点是首都,可以建造城墙,而其他区域的据点无法建立城墙。据点在发展过程中可以支持更多人口,研发更多科技,招募更多兵力。每个据点都有可能根据行省地形、发展度、所处文化和宗教势力范围的不同而拥有各自的特点,比如靠海的据点就可以建造港口并招募海军。

2. 税收

首先需要明确一点,税率的调节影响到整个派系,而不是单个行省或者单个据点。长期维持高税率会对整个派系的所有人口造成持续的负面影响,导致不满甚至爆发内乱,点击“放大到区域”按钮可以直接找到最不满的那个行省,降低税率可以解决大部分问题。

3. 粮食

据点中的农场是最主要的粮食来源,生产出来的粮食将会平均的分派给派系中的所有行省,因此玩家可以保持一个到数个行省集中生产粮食,作为产粮基地。缺少粮食不仅仅会导致不满,而且会减少人口,甚至导致所有部队的兵力减少,或者直接变成叛军,因此粮食问题是必须优先考虑的。

4. 成长

当粮食有富足时,人口就会增长,增多的人口可以用在扩大据点规模上,新的建筑位置的解锁和升级都依靠富余人口;反过来说,人口的增长也会增加食物消耗,某些建筑同时也要消耗很多食物,所以一味的扩张据点规模是不智,首先一定要保持粮食有所富余。

5. 拥挤

当人口增长时,除了消耗更多粮食外,还会带来社会问题,因为越来越多的人拥挤在城镇中,在罗马时代晚期缺乏有效的娱乐和卫生系统,这将造成“拥挤”度(Squalor)的上升。解决这个问题的办法在于升级同一个建筑而不是建造更多的新建筑,当然也有一些新建筑的作用就在于降低“拥挤”度,需要视当前情况按需建造。

6. 疫病

拥挤度越高的据点,爆发疫病的可能性也越大。疫病将造成人口、公共秩序的持续降低,每一季度都有一定几率传播到周围地域,或者通过商路和染病的要员传染到遥远地域。如果发生了疫病,要么建造提升“卫生”度的建筑,要么将那些造成拥挤的建筑暂时摧毁以降低拥挤度结束疫病。

7. 瘟疫

瘟疫是更大规模的疫病传播的结果,如果疫病爆发后1-2个季度任其不管就会变成瘟疫。爆发瘟疫的基础是行省,意味着该行省的所有据点人口都开始下降。如果任何部队进入爆发瘟疫的行省,攻击染病的敌人,甚至仅仅是靠近都有一定几率在下回合染上瘟疫。建立卫生系统中的特定建筑可以立即结束瘟疫,或者提升卫生度让瘟疫自动消失。

8. 资源

资源包括自然资源(金属、矿石)和人造品(糖、棉麻),处于势力范围内的资源会自动规划到行省列表中去,而处于无人占领地带的资源可以派兵进行占领。

9. 肥沃度

每个行省都有各自的土地“肥沃度”(Fertility),决定了这个行省粮食的基础产量。肥沃度会受到多种因素的影响而变化:区域中有据点被掠夺会降低整个行省的肥沃度,气候和季节的更替也会造成肥沃度变化。

10. 政令

当玩家为一个行省指定了总督后,就可以发布政令(Edicts)。政令一经发布就会持续到总督下台为止。政令有很多强大的增益,可以提升公共秩序、粮食产量、资金收入,也可以提升招募部队的人数,一个总督能够发布的政令数量取决于有多少行省处于他的控制之下。

11. 荒芜区域

如果玩家在战役地图上看到一个区域以废墟的图标注释,则表示这个区域的据点已经被抛弃。一开始被抛弃的据点周围的肥沃度会下降很多,但数个季度后,肥沃度会回升甚至比之前更高。

12. 殖民

玩家可以派出部队占据任何无主的据点,根据据点规模花费一定的金钱将其重建。具有游牧能力的蛮族可以占据任何被抛弃的据点而不需要付出金钱。

三、财富

强大的帝国不仅需要军队来守护边界,更需要财富来维持稳定扩张。游戏中的基本经济循环是利用税收来支付军队的招募和维持费用以及建筑的建造和维持费用。如果在减去了这些支出后还有结余就会转入国库存起来。影响财富的种种因素都是以行省为单位的,而不是以据点为单位,请注意这点。

2. 经济来源

一个行省可能的经济来源有如下几种:

农业(农场中的产出)

文化(城镇中心和教堂等设施)

工业(工业设施和港口)

畜牧业(牛棚羊圈产出)

本地贸易(城镇中心和贸易建筑产出)

海事贸易(只会由贸易建筑产出)

基础生计(只会由主要的非生产性据点建筑产出)

在这个游戏中要注意的是产出什么是由建筑物来决定的,而不是有建筑的种类来决定的。举例来说,农业建筑中有产出粮食的建筑,也有产出资金的建筑,需要谨慎选择。

3. 税率

刚才已经说过税率是影响整个派系旗下的所有省份,但税率的影响是持续发展性的,提升税率后,收入的金钱会持续在数个回合内增长,慢慢变到当前税率所能允许的最大值;当然负面影响也是长期性的,如果你降低税率,负面影响会随着回合数的增加慢慢减少到低税率的档次。所以不要指望暂时调高或者调低税率来“欺骗”游戏。

4. 加成

财富的增长不仅仅依靠税收和建筑的产出,很多高级建筑、后期科技和人物的技能、特性、随从都会带来财富加成,有些是直接加成有些则是百分数加成。但加成的适用范围有所不同:

据点中建筑物对资金收入的加成起效范围是整个行省,因此即便其他据点没有这些建筑他们产出的资金也会有同样加成;

科技对资金的加成适用范围是整个派系下的所有行省;

而人物对财富的加成只适用于他们作为总督所执政的省份。

而且加成所作用到的财富种类也有不同:

有些是只加成农业建筑的产出;

有些则只加成掠夺的收入;

有些专门加成海上贸易的收入,因此要仔细查看。

5. 如何计算收入

玩家可能会糊涂,又是税收又是财富,应该如何计算真正的收入?很简单,记住一点税率是用来调节所有收入的杠杆,所有收入加起来在乘以税率就是当前省份、派系的收入。举例来说,正常水平的税率为60%,一个省份的所有贸易、建筑收入加起来为1000,乘以税率后到手的收入为600(1000X60%);如果你降低税率为30%,那么收入就变成300;如果你提升税率到100%,那么收入则为1000。同时注意税率会被各种因素影响。如果你的某个总督有特性为税率+10%,那么无论你怎么调节,你最终的税率都会再乘以110%,比如将税率从50%调节到40%,实际上调节后的税率为44%。

6. 腐败

如同很多经营模拟游戏那样,当帝国的地盘扩展时,腐败也会开始滋生。腐败对税收的影响是百分比减少,而且这种减成是以收入乘以税率后的基数进行的。以刚才的例子来说,如果你的税率为60在据点空间有限的情况下,玩家有时需要摧毁现有建筑以建造其他急需的建筑,或在敌军进攻无力抵挡时执行焦土战略。

需要注意的是,据点的基本建筑和港口无法摧毁。

4. 农田:

在所有建筑中,农田尤为重要,建议每个据点都建造一个,无论其肥沃度如何。由于据点生产的粮食直接统一分配到整个行省,因此不必担心产能过剩的问题。

5. 港口:

港口也是一种特殊建筑,只出现在靠海的据点中且不可被摧毁。港口可用于建造军事或贸易船只,并本身也能产出财富。拥有港口的据点不要轻易放弃。

6. 贫民区:

如果玩家使用剩余人口开辟了新的建筑用地,但没有开始在上面建造建筑,或者完全被摧毁的建筑没有手动修复,则该位置会在几轮后变成“贫民区”。

贫民区是一把双刃剑,它会消耗更多粮食并产生拥挤度,但同时也会提升人口增长率、可以免费招募一些乌合之众,并降低所有轻型兵种的招募费用。

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管理系统详解之内政篇(派系)

仅仅管理领土是不够的,作为一名领袖,政治素养和个人魅力同样重要。记得随时查看派系面板以获取各种资讯,该界面可以通过战役界面最底部的按钮来到达。

在派系界面需要注意的是左边的“重要人物”,这些人是玩家可以分派任务和职位的候选者;树状族谱显示了玩家家族的情况,点击人物的头像可以看到更多选项。

信息面板显示了与派系有关的各种情报,包括各种影响、派系特性、统治权等等。还可以发现派系最近搞了些什么活动。

二、政治:

当玩家选择了某个派系后,意味着他也选择了统治这个派系的领导人和他的家族,以及其中复杂的政治关系。

首先派系领袖是派系中最重要的人物,其次很多其他重要人物也会增加派系的影响力。

在游戏中,政治并不仅仅是维持派系内部各方面势力的均衡,还要考虑到政治对公共秩序、部队完整性、干员的任务成功率之类关键游戏因素的影响。

在派系政治斗争中最常用的手段无非是收养、联姻、暗杀,特别是对于一些“功高震主”的将军或者心怀鬼胎的家族旁支来说很有用。

玩家在游戏中的玩弄政治的目标在于维持内在权力的制衡,不能发生分离主义者出走或是某行省总督宣布独立,将军叛变等悲剧。

玩家做出的各种选择和命令都有可能会影响到某一方面的影响力,这种变化是隐形的,比如在攻克一个城镇时选择何种征服方式或许让某个将军心怀不满。

2. 权力、影响力、统治权:

在族谱界面的上方有三个条,最重要和显眼的当然是居中的“权力”条;两边则是“统治权”条和“影响力”条。

权力条显示了当前派系家族的政治实力,而另外两个指示条则显示了在你的派系中最重要的两个团体的能量:普通大众,影响了你家族的统治力;精英,影响了你的实际政治操控行为。

3. 家族权力:

理想状态下,权力来自于对两个团体的精确引导。每一个权力等级都将大大影响到基础的公共秩序、部队完整性、人物的忠诚度。

实际上权力太大或者太小都会引发社会问题,导致叛乱、独立、内战发生。而统治力和影响力的平均数就是家族权力。

4. 族谱关系:

进一步研究族谱会发现上面的所有人物都用连线表示有错综复杂的关系,里面有父母双亲也有兄弟姐妹还有表亲和养子;

死去的人物用灰色头像显示,人物之间的连线如果显示白色,表示他们是合法继承关系;显示为红色则表示为非合法继承关系;显示为黄色则表示是收养关系。

5. 影响力:

当鼠标移动到某个人物头像上时,其下方的数字表现了该人物的影响力以及男性人物的当前忠诚度;影响力是一把双刃剑:

更大的影响力有助于该人物的成长和分配职务后的表现,同时也影响了他们在普通大众心中的影响力。

使影响力改变的因素有赢得战斗胜利、在控制下的行省中建造相应建筑,以及人物自带的技能、特点和随从的加成。

6. 统治权:

玩家的派系统治权(Imperium)可以看做是玩家在派系中的竞争实力,当你不断征服大陆时,你的统治力会极大提高,同时会被其他团体视为敌手。

某些时候你会被称作是国家的头号敌人并且爆发内战;统治力越高爆发内战的可能性就越高,因为你的帝国扩展了,很难再维持各团体之间的利益平衡关系。

特殊情况是,当你的统治力达到最高,而婚姻与伴侣

结婚或离婚均需先物色伴侣,即便是没有安排婚事,适婚的男性家族成员也会自行寻找伴侣。

女性的影响力及特征会影响男性,有正面也有负面。

影响力管理

人物影响力过大容易引发问题,需要予以削弱。

使用减少声望指令以降低指定人物的影响力,执行者影响力需高于目标方,成功率才高。

收养

收养的优势在于可将非家族贵族加入家族,尤其是有较佳特征和技能的人才。

较高影响力的君主有可能成功收养目标人物。

贪污

玩家可使用人物影响力进行贪污(贪污资金),特别适用影响力大、忠诚度低的人物(执行后他们几乎会立即背叛)。

获取支持

玩家家族可使用“聚集支持”指令获取社会精英的支持,若成功,家族权力将提升,但会消耗执行人物的影响力(忠诚度越高,成功率越高)。

政治事件

在战役中,除了军事事件,还需留意外交事件,因为敌对势力经常会发动政治阴谋。

例如,他们可能企图暗杀关键将领或总督,或自行占据政治职位,玩家对这些事件的应对方式将带来重大影响。

特殊事件

游戏中偶尔会出现与派系无关的“特殊事件”,例如某个派系突然称帝,或某个派系寻求玩家的声明。

玩家对这些事件的抉择会带来随机影响,但会生成新的派系特征,并始终影响家族权力。

内政系统攻略

本文为内政系统攻略,至此结束。

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