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虽然不少玩家认为《鬼泣2》的系统过于缓慢,失去了前作的畅快感,但它依然有许多出色的地方。以下是由have_been_over整理的《鬼泣2》中各角色的技能、伤害及敌人数据表,涵盖了但丁、露西亚和翠西的技能操作与伤害信息,旨在帮助大家深入了解这部独特的第二代作品。
这份资料主要基于2011年的攻略书,通过简单整理数据制作了表格。
但丁
从这些数据来看,关于《鬼泣2》中的枪械威力过大的说法似乎不再成立。虽然《鬼泣3》和《鬼泣4》的单发枪械伤害为10,而《鬼泣2》为20,但前两作的射速明显更快。而且,最重要的是,3和4中的剑平A伤害大约在100左右,而2代的剑每次攻击几乎接近200的伤害,这其实仅能让敌人的血量降到一半。关于枪械伤害高的论调其实毫无根据。归根结底是因为剑的硬直时间长,敌人的攻击频率与欲望极高,使用枪械则相对安全。
与第一代相比,但丁在使用stinger时的伤害约为500,显然第一代的但丁伤害更高(尽管敌人的伤害也更高)。
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第2页:露西亚与翠西
露西亚与翠西
接下来是露西亚和翠西的数据。遗憾的是未能找到水下兵器噩梦γ的相关数据。
莱瓦汀的最大伤害并没有准确的数值,但可以单发秒杀普通难度的波尔维克和混沌霸王,推测其伤害大约在15000到20000之间。
该数据表中存在一些问题,比如飞行中的转剑,其实是多次判定,每次判定的伤害为240,实际输出伤害可能超过1000。百万突刺根据△的连打次数不同,最大伤害可达到2000左右。
勘误:经过实际测试,冰魔石的伤害倍率为1.2,与其他两种魔石相同,这一点与攻略书的资料不符。补充说明:军神魔石(PS2版本的速度魔石)具有1.2倍的魔人伤害倍率,相较于人类形态为1.44倍。如果使用属性弱点魔石进行攻击,倍率可达1.728。
第3页:DMD模式
DMD模式
DMD难度下敌人的血量极高。顺便提一句,很多玩家认为在《恶魔猎手2》中可以轻松用手枪通关,这是因为该作的手枪攻击力是其他版本的两倍。这样的说法看起来似乎合理,但实际上剑的攻击力同样也是其他版本的两倍。也就是说,敌人的血量在较低难度下较少,若将《恶魔猎手3》和《恶魔猎手4》中的敌人血量减半,依然能在普通难度下顺利通关。但在DMD难度下,这种做法就不太奏效了。在DMD难度下,但丁的攻击力会减少到原本的一半,这一设定与第三代相同,但更麻烦的是:敌人的血量相比于普通和困难难度,会额外增加50%。这意味着所有敌人的血量是原来的三倍,而在第一代中,唯一增加三倍的是Boss的血量。这样的设定对通关时间产生了极大的影响,单纯依靠枪械的效率几乎等同于在《恶魔猎手3》中使用枪械。别忘了《恶魔猎手3》有强力的蓄力枪和RG速射,魔力积攒的速度与《恶魔猎手2》相比更是有天壤之别。更不用提单纯枪械在表现上的华丽度,单就时间而言,评价就显得十分不足。《恶魔猎手2》的近战,尤其是魔化状态下的爆发输出在提升击杀效率及评分方面尤为关键。举个例子说明《恶魔猎手2》的血量问题:混沌的第二形态血量为15000,DMD模式下血量增加到22500,玩家的伤害则被削减为原来的一半,等同于45000。参考深红攻略视频,大约在混沌剩余5/6血量时进行魔化,此时血量提升至63750。如此级别的血量几乎没有哪一代能够相提并论,加之第二代并没有第三和第四代那样超高的爆发输出(百万突刺算是相对较高),也缺乏第一代中特定技能对特定Boss的伤害加成,导致《恶魔猎手2》的Boss战显得格外冗长。面对超高攻击欲望的杂兵战同样也是如此,这使得不熟练的玩家在不使用道具的情况下,很难赶上通关的节奏。
接下来是《恶魔猎手2》中一些其他不合理游戏机制带来的问题:
1、评分系统。《恶魔猎手2》的评价系统相当苛刻,且此处不提之前提到的时间限制,仅就华丽度而言,只要连招中断或受到伤害,评分立即归零。这种中断是指只要超过1秒未攻击敌人或翻滚,则直接清零。这造成以下几个问题:即使是高难度,必须全程使用手枪,不能因为手枪伤害高,而是保持评分的必要性;大硬直技能需要考虑命中问题,比如火箭筒空了一炮,基本评分只有88;二段跳这类历代躲避神技不能随意使用,这一点实在让人感到无奈,因为二段跳后随即开枪,但丁会释放暴风雨,如果正下方没有敌人,就会断连;若等但丁完成翻转再开枪,又可能因超过1秒而断连。
2、屏外攻击。在第二代中,同样无法锁定视角,同时敌人具备丰富的远程攻击能力,想象一下不能锁定视角的第三代弓箭房。幸好在第二代敌人的伤害不算高,但丁的翻滚躲避能力极强,通关较为简单。然而在追求评分时,往往会面临很大的风险。
3、魔人系统。第二代的魔人展现了许多出色的特点:合理的1.2倍伤害增幅、卓越的魔人变招设计、魔石搭配系统,并且是唯一一款拥有自由飞行的魔人系统,甚至具备绝对霸体。其也存在明显的不足:终极魔人的变身机制让人失望。为了终极魔人,官方特别设计了一整套技能表,并推出了历代最具视觉冲击力的魔人大招:毁灭日和莱瓦汀。但这种残血变身机制确实削弱了这一设计的魅力,玩家往往不得不通过压低血线来获得胜利。如果能够借鉴第四代类似的槽位积攒机制,这一技能在游戏中的表现或许能更为出色。最大的缺陷依然是在于第二代魔力的积累和消耗机制。相较于3142,二代的魔力积累速度是最慢的,而消耗却又是最快的,尤其是在搭配某些特殊效果的魔石时。二代缺乏挑衅和快速回魔的方式,使得魔力星成为了许多玩家评价通关的必备物品。
4、值得专门吐槽的是,第二代的boss设计相当出色,但主角的战斗系统却无法跟上。那只一直隐形的“隐形鱼”究竟是谁设计的?完全无法锁定,简直令人感到无奈!
第4页:敌人数据
敌人数据
勘误:拷问人的数据并不是依据其所持武器,而是由其颜色来区分。自上而下,依次为:铁青色、黑色、锈红色。三者在魔化后会燃起不同颜色的火焰。
勘误:经过实际游戏测试,山羊具有炎属性弱点,这与攻略书一致。推测可能还有更多敌人与攻略书中的信息不符,需要进一步测试。补充:在鬼泣2中,使用具备属性弱点的魔石进行攻击将获得1.2倍的伤害加成,再加上魔人自带的1.2倍伤害加成,实际加成倍数达到1.44倍。
补充说明,鬼泣2中是存在受身机制的。许多玩家抱怨二代的角色被击飞后起身时间过长,导致被敌人频繁攻击。其实在你被击飞后落地的瞬间,可以通过翻滚来实现受身站起,特别在面对魔化敌人时,运用这一技巧会非常有效。
第5页:评价系统
评价系统
第二代的华丽度是计算所有战斗的平均值,但具体是如何计算的并不明确,是通过对伤害、单招华丽度、战斗时间等进行加权平均,还是对连击链消失前的最终评价进行算术平均,或是打倒敌人时的评价?从数据表格来看,似乎都不是,因为根据后面的评价数据,华丽度在3.5以下直接被评为A评价,似乎并不存在3.48这种评价等级。而且不论哪种计算方式,结果应该是保留到小数点后两位的。也不能排除使用去尾法处理后的近似数据。