在这一期中,我们将继续探讨让我又爱又恨的《幻世录2》。
[无尽轮回,令人失望的数据]
(《生化危机4》的存档界面直接显示了周目的记录,图中翻译为“次数”,英文为ROUND)
实际上,游戏的周目...
事实上,很多游戏都会采用新周目继承上周目的方式来提升可玩性,这并不罕见。多周目的主要目的通常是让玩家利用收集到的高等级装备,进行更高难度的挑战,或者满足于虐杀敌人的快感,抑或是通过上周目保留的物品和游戏进程来触发新的支线、隐藏剧情或结局。多周目的设计通常能在相对固定的剧情中增加新的玩法,促使玩家愿意重温已知的剧情,这被称为“可重玩性”。
(国产的“三剑”系列,如《古剑奇谭》等也纷纷加入了多周目继承的元素)
可以说,对于许多游戏而言,无论是RPG、SLG、AVG还是其他类型,只要剧情占比较重,多周目的机制往往被视为提升可重玩性甚至游戏性本身的“灵丹妙药”。
尽管《幻世录》的第一部有三个可触发的结局,但并没有任何多周目的设置,玩家无论经历多少次游戏,都只能从一级、只有30点生命值和一个“气刃斩”的剑士雷欧纳德开始。长时间玩下来,玩家自然会渴望,如果能够将上周目的“终焉剑使”雷欧纳德及其高等级的伙伴直接带入下一周目的初始阶段,并且在这一周目中遇到新的怪物和更强大的敌人,会是一种怎样的愉悦体验。长期进行修改的玩家们便创建出了不止一版的“威力加强版”以满足这类需求。
(在百度《幻世录》贴吧中找到了《幻世群侠》,可谓修改版中的佼佼者,这一版本是完全新的剧情,只是使用了原本的游戏模型和机制。剧情宏大,难度不容小觑。)
显然,玩家们的这种需求是制作团队非常清楚的。《幻世录2》中顺利地引入了多周目的机制。然而……
在不谈论多周目机制的情况下,先问大家一个问题:在你们玩各种游戏时,如果道具栏的空间有限,你们更倾向于携带多一些的疗伤药,还是复活药呢?
我认为这个问题的答案是显而易见的。因为在一般的游戏中,虽然“复活”并非稀奇,但其发生频率显然远不及回血药物的使用频繁。
(《幻世录2》的存档界面——周目数一目了然)
《幻世录2》却创新性地设定了角色死去后进入墓碑的机制。当角色处于墓碑状态时,在3回合内使用复活药可使角色复活,且在此过程里,除了血量有所变化外,魔法值、气力值以及所持道具均不会改变。如果超过3回合,墓碑将消失,该角色将在本战斗中无法再次登场,当然在过关后会以1点生命值自动复活。
这其实并不令人意外,对玩家而言也颇为友好,因为它明显提高了通关时的容错率。那些喜欢挑战的玩家也可以选择角色全员不进墓碑的玩法。
(《幻世录2》的墓碑与回合倒计时的显示)
然而问题就出在这里。不知是对墓碑机制过于自信,还是对自身的攻击、伤害和血量公式缺乏信心,在游戏的早期阶段,满血的角色经常会在敌人砍两下后,甚至直接遭受一次暴击或特殊技便进入墓碑状态。这种情况甚至在初期阶段出现时,一次小杂兵的群体魔法就可以令全员进入墓碑,导致无人能用复活药,接着墓碑倒计时三秒后便是GAME OVER的结局。这不仅在噩梦难度下常见,即便在初学难度下也并不罕见。
以男主布莱特为例,他登场时等级为2,血量甚至还不及一瓶回复药(回复药补40)。在他的初次出现的第二关《炽炎》中,被杂兵攻击时,寄希望于闪避反击成功的可能性微乎其微,格挡呢……最多也只是从两下变成三下而已,若对方来个暴击,满血的他也会立刻倒下……
(布莱特,等级4,生命值仅65,且背包空间有限,只有6格)
其他角色的状态也基本相仿,玩家对敌兵的攻击输出也都是这个水平。在《幻世录2》中,角色频繁在墓碑中进出,比起吃药回血要更为常见——你可能根本不需要回血,或者回血根本无效,不如直接复活。在游戏早期,玩家的背包格数极为有限,这种情况下,选择携带更多的复活药和法力恢复药(供法师施放复活魔法用)显得更加明智。
诚然,基础复活药仅能恢复10%的血量,而血量低于100的角色在使用后可能只剩个位数的生命值,但这又有什么关系呢?一记普攻暴击,无论是1血还是100血,都可能没有实质差别……如果能够躲过普攻,1血与100血的差距依然不大……
(完美的格挡,如果此时损失了8血,其实你的满血也才24……)
刚开始时,玩家确实可能觉得+40血的回复药比+30%血的药更有实用性,因此如果携带回血药,通常会选择固定数值的药水。但随着游戏的深入,玩家的属性值大幅提升,回血药依然只回40,而最低级的复活药竟然可以恢复10%的血量,角色的血量可能已经达到几千……拥有几千血量已经足以承受一段时间的攻击,万一进入墓碑状态,复活之后也能继续抗击,回血又有什么意义呢?更何况,后期的复活药绝对不会仅仅恢复10%的血量。
有的人可能会提到,回血药也有了恢复30%、50%甚至100%的选择!然而很遗憾,无论怎样,玩家的角色仍然可能在满血状态下被连续攻击进入墓碑……几千血固然可以承受一段时间,但也可能瞬间被击倒——复活药才是更可靠的选择!
(这算是比较标准的道具携带方式,至于多带了一把武器……我们稍后再讨论)
这或许可以视为一种风格……接下来发生的事情更加滑稽。在上期中我们提到,随着后续周目的推进,随机练级的战场敌人数量显著增加,而此时玩家的角色数量和能力也随之提升,大范围伤害魔法几乎可以肆意使用。在这种情况下,使用一招大范围魔法击杀十几个敌人,继而获得一堆+40、+100的回血药水,已成为常态。当你看到那一堆+40、+100的药水,再看看自己那成千上万,甚至显示成”????“的血量时,你是应该哭,还是该笑呢?
(后期角色信息面板大致就是这个样子——除了经验值固定为5000外,等级只能以三位数显示,生命值和魔法值只能以四位数显示,因此最后这三项都变成了”???“。)
的确,玩家可以选择把这些药水丢掉。然而……当剧情推进到第二周目时,故事其实已经结束,完成度可达到100%,但各方面的收集度通常只有40%左右,这意味着后续周目主要是为了让玩家收集宝物。宝物主要以光球的形式出现在战场上,固定关卡会有相对稳定的宝物,而随机关卡中也有一些不错甚至关键的宝物。无论玩家在哪种关卡,只要丢弃物品,旧物品就会以新光球的方式出现在战场上。由于玩家的背包空间有限,丢弃物品在后期非常普遍,因此后期也就常常出现光球满地的情况。然而光球的显示位置是有限的……新的光球在没有位置可用时会覆盖掉旧的光球(这个我已经测试过),所以你真正需要的宝物可能会被一堆+40的回血药水所替代……即使没有被覆盖,看着地上闪闪发光的光点……我是真的觉得很烦。
(道具光球——图中小车内)
其实谈到这里,《幻世录2》的多周目问题已显露无遗。由于多周目需要继承数值与道具,导致整个游戏过程中的数值跨度过大,各个方面都对这种跨度产生了明显的不适应。
更直接的表现就是那些“???”。据说,玩家若想达到收集度100%(咳,依据我所知,似乎因为BUG实际上是不可能的,咱们就认为是能收集到部分的100%吧),至少需要进行6轮!而6轮……
我们知道,通常情况下,玩家角色在开始时与敌人具有相当的实力,但随着等级的提升,玩家的成长速度通常会优于敌人,而敌人则以数量取胜。数量的增加意味着玩家能够获得更多的经验。《幻世录2》继承了前作的“连续击杀经验”系统,这使得玩家在进行二、三周目的时候,单次击杀就能让十几个敌人一起倒下,从而快速提升十级甚至几十级,早已是司空见惯。
由于后期每级只需5000经验,到了四周目及之后,单次击杀后提升数位数的等级并不是罕见的事情……所以……等级只以三位数显示,血量与魔法则以四位数呈现,这样的小细节在第四、五轮时显得很不够用!更何况,虽然收集任务可在六轮完成,但难度却是八轮为顶……八轮……
对于这种严重的”意外“情况,我……真的是无言以对……
(后期数值就是如此……)
提到这里,您可能依然觉得我在挑剔。确实!其实上面的问题我们都可以不提。但有一点必须指出,《幻世录2》在玩家升级时会给予5个属性点供分配,每级5个。如果一次性上涨100级,那就是500个属性点……玩家在一次升百级之后,还得点击500次鼠标来分配这些点数……
虽然按住SHIFT或CTRL可以一次分配10点……但……
需要注意的是,游戏的多个周目的剧情相对固定,有些角色在上一个周目奋战到最后关卡,但在新周目登场的时间往往较晚。当他们再次出场时,通常需要带着几千级的系统强制提升等级(为了匹配队友的平均等级)和几万点的属性分配点加入队伍。请您慢慢点击……
(属性点分配界面)
从数值的角度看,《幻世录2》为了适应多周目玩法,数值设计在某种程度上已经变得极端。在这种情况下,频繁出入墓碑、后期道具大量成为垃圾是完全可以理解的,能够平衡这一切反而显得很不寻常。
多周目有时似乎是个灵光一闪的策划点子,但如果没有合理的数值设计作为支撑,我们还是谨慎使用为好……
嗯……是的,依然没吐槽完……快了……
(这是《幻世录》第一代的加点方式。由于在第一代中,升四五级以上的情况非常罕见,通常只升一级,所以这样的加点体验既轻松又充满成就感和培养的乐趣——而到了第二代,尝试投入几万点却可能不会有同样的培养感觉……)